ANALYSE THÉORIQUE



LE RAPPORT ENTRE CULTURE ET TECHNIQUE


C'est avec le projet Habitat de Lucasfilm que l'on vit l'une des premières expériences faisant interagir des gens à travers les techniques informatiques. C'est aussi de ce projet que survint la réflexion à propos d'une "existence virtuelle". Les Avatars contrôlés par les individus étaient-ils des présences symboliques des individus dans un "espace" virtuel? L'aspect culturel de cette expérience était trop évidente pour la première fois et cela devait relever une réflexion sur la relation entre la technique et la vie sociale. La "machine" peut-elle contenir de la culture?

Pierre Lévy pose le problème sous un autre angle. Il explique que les sociétés humaines ont toujours évoluées avec la technique; de l'outil en silex à l'ordinateur portatif! Selon Pierre Lévy, la structure cognitive même est constituée pour réfléchir dans une relation à la technique. Ainsi, "culture" et "technique" n'ont jamais eut d'existence séparée l'une de l'autre. Néanmoins, le courant de pensée issu de la modernité a proposé cette distinction entre les deux pour mieux vénérer la prétendue supériorité de la technique par rapport à la culture humaine. Cette pensée était mise de l'avant pour donner vie aux projets sociaux de l'époque: progrès technique, rationalisation de la culture, domination de la technique sur le social, etc. Pour Lévy, il ne s'agissait que d'une illusion puisque la technique n'a pas de vie autonome et elle n'a de sens qu'au sein de la culture humaine. Ainsi, dans les projets de société contemporains, la culture retrouve sa place. Le développement technologique dépend largement de l'évolution des sociétés humaines. Dans le développement de la société dite post-moderne, la culture semble même prendre le dessus sur la technique. La technique est partout mais la culture humaine l'a repris en charge. C'est ce que l'on pourrait qualifier d'appropriation de la technique par la culture ou même la domination du social sur la technique.

"A cette effervescence communautaire correspond un "vitalisme" social paradoxalement ancré dans le coeur de la technique. Ce "vitalisme" fait que la "cyberculture" n'est pas une "culture de la cybernétique", comme l'on pouvait le croire. Au contraire, elle est anarchique, activiste, mythique, violente et érotique, aux antipodes de ce que serait une culture "contrôlée" ou "pilotée" par "Big Brother"."(LEMOS, André:1994, page 253.)

Ainsi, Internet n'est plus l'espace cybernétique de ses origines et est devenu un espace social virtuel. Un espace où se développe de nouvelles pratiques sociales, "des manières d'agir, de penser et de sentir, extérieures à l'individu"(DURKHEIM, Émile. Les règles de la méthode sociologique, Paris: PUF, 1983, page 6.) qui sont distinctes des rapports sociaux concrets.




COMMUNAUTÉS CONCRÈTES ET COMMUNAUTÉS VIRTUELLES

Le concept de "communauté" tel que défini par la pensée moderne ne permet pas d'englober ces nouvelles formes de communautés que sont les communautés virtuelles. Lemos affirme qu'il faut un nouveau paradigme pour expliquer les communautés virtuelles. La définition moderne d'une communauté fait appel au contrat social, aux institutions, à la rationalité et à la productivité. Ce petit graphique fait ressortir les principaux éléments de définition qui distinguent la communauté concrète de la communauté virtuelle:

Définition du concept de "communauté"
communauté
(moderne)
communauté virtuelle
(post-moderne)
PROJET réalisation technique technique réintroduite dans la culture
(mythique/aventure/jeu/esthétique)
PROXIMITÉ contrainte territoriale territorialité symbolique
ENGAGEMENT contrat social intérêt commun ponctuel




SYMBOLIQUE, SIGNIFICATION, REPRÉSENTATION SOCIALE, IMAGINAIRE COLLECTIF

La capacité symbolique est le propre de l'humain. C'est ce qui lui permet de penser le monde et de se représenter des combinaisons d'idées les plus abstraites. La vie sociale dépend de cette capacité des individus à se représenter comme membre d'un groupe. L'imaginaire collectif permet à chacun de sentir que quelque chose de commun lie tous les membres d'une même ville, d'un même pays. Je peux être seul chez moi sans avoir de difficulté à me représenter que ma société continue de se reproduire à travers des multiples rapports sociaux. Cependant, une ville ou un pays est une communauté concrète qui se base sur la "proximité écologique" des acteurs sociaux et sur leurs interactions directes. La communauté virtuelle nécessite un degré supérieur de représentation de la communauté. Le lieu de rencontre est un espace symbolique, la compréhension d'autrui nécessite un haut niveau d'attention de la signification des messages, il faut se représenter autrui qu'avec ce que l'autre accepte de nous dire, sans jamais savoir si ses dires sont vrais ou faux.




MYTHOLOGIE ET TECHNOLOGIE

À l'image des dieux, créer un double humain. C'est dans cet ordre d'idées que l'on peut recouper la question du mythe contemporain des technologies. Toujours ce désir de créer un double de soi-même pour défier les dieux ! Des mythologies mésopotamiennes jusqu'à Prométhée, les dieux créent l'homme à leur image. Toujours, la venue de ce personnage humain comportait une certaine menace potentielle pour les dieux. Les ressemblances sont frappantes entre les religions. Les mythes fondateurs des pensées occidentales se sont incrustés dans les cultures. Le développement technologique a toujours été poussé par le désir mythique de créer un simulacre de soi: automates, pantins, peinture, etc. Au début de la période moderne, le développement technologique fascinait et faisait peur à la fois. Les exemples de simulacres huamins sont nombreux dans la littérature et le cinéma avec Frankenstein de Mary Shelley, les robots de Asimov, le portrait dans "Le meilleur des mondes" de Huxley, etc. C'est autour de cela que s'est bâti le mythe contemporain de la technologie: créer un double humain qui fascine et fait peur par le danger potentiel qu'il représente pour les sociétés humaines.

N'oublions pas ce terme contemporain que l'on retrouve associé à toutes les personnifications de nous sur le Réseau: les "Avatars". Ce mot couramment utiliser pour nommer les icônes qui représentent un individu dans les "Palaces", "Virtual Places" et aussi dans le projet Habitat est en quelque sorte un synonyme d'"incarnation". Si on approfondit la question au niveau étymologique, on se rend compte qu'"avatar" signifie plus particulièrement les incarnations d'un être divin sur terre. À suivre les pistes, on se retrouve dans la mythologie hindouiste où les "avatars" sont les nombreuses incarnations du dieu Vishnu parmi les hommes. C'est donc dire que les individus cherchent encore à imiter les dieux par des incarnations d'eux-mêmes dans l'"espace" virtuel.

Nous passons à une "culture du sentiment" (M. Maffesoli) où la technique est associée aux jeux, à l'esthétique et aux mythes. Est-ce surprenant de constater le très grand nombre de sectes qui recrutent leurs fanatiques à travers le WWW? "Ainsi, l'institutionnalisation se transforme en tribalisme, le contrat en objectifs ponctuels, la positivité en non-finalité et l'utopie en quotidien le plus urgent." (LEMOS, 1994, page 258). Ici, Lemos, compare les communautés virtuelles à des tribus liant des mythes et rites simples à des technologies de pointe.




ESPACE URBAIN ET COMMUNAUTÉS VIRTUELLES

Avec la mondialisation de la plupart des sphère de la vie, les villes prennent de plus en plus d'importance dans le développement international. Si on observe le développement des villes au cours du dernier siècle, on se rend compte que l'urbanité n'a plus le même visage. Les villes ont subi de profondes transformations au niveau esthétique, démographique et de la structure urbaine. D'un côté, les villes ayant un visage virtuel sur Internet sont de plus en plus nombreuses et de l'autre, l'organisation urbaine semble laissée à l'abandon. Selon Rheingold, c'est la "disparition progressive des lieux de rencontres publiques dans la vie de tous les jours." (Rheingold, 1995, page 6). qui pousse les gens à se servir des réseaux informatiques pour construire des communautés virtuelles. Il affirme aussi que "la télématique ouvre aux individus de nouveaux modes d'interaction et la perspective de nouveaux projets en commun..." (Rheingold, 1995, page 6). Les gens cherchent-ils dans les communautés virtuelles ce qu'ils ne retrouvent plus dans les communautés concrètes?




COMMUNAUTÉS SCIENTIFIQUES ET COMMUNAUTÉS VIRTUELLES

Je n'ai pas encore exploré beaucoup cette avenue mais il semble y avoir un lien intéressant à faire entre le développement des communautés scientifiques et l'avènement des communautés virtuelles. D'une part, on peut faire des liens entre les structures des communautés scientifiques et virtuelles. D'autre part, les premières communautés virtuelles étaient des communautés de scientifiques. La piste est lancée et reste à être explorée...




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